domingo, 26 de fevereiro de 2017

Pedagogia de Projetos

   Pedagogia de Projetos pode ser definida como um método no qual a classe se ocupa em atividades proveitosas e com propósitos definidos. Em outras palavras, é o ensino através da experiência. Este método coloca o aluno em contato com algum projeto concreto em que esteja interessado e em que planeje o empreendimento, colha as informações, e finalmente, leve a efeito os seus planos. 

   No trabalho com projetos o próprio aluno constrói o conhecimento. O professor apenas propõe situações de ensino baseadas nas descobertas espontâneas e significativas dos alunos.

   A Pedagogia de Projetos visa à ressignificação desse espaço escolar, transformando-o em um espaço vivo de interações, aberto ao real e às suas múltiplas dimensões. O trabalho com projetos traz uma nova perspectiva para entendermos o processo de ensino/ aprendizagem. Aprender deixa de ser um simples ato de memorização e ensinar não significa mais repassar conteúdos prontos. 

   Nessa postura, todo conhecimento é construído em estreita relação com o contexto em que é utilizado, sendo, por isso mesmo, impossível separar os aspectos cognitivos, emocionais e sociais presentes nesse processo. A formação dos alunos não pode ser pensada apenas como uma atividade intelectual. 

   É um processo global e complexo, onde conhecer e intervir no real não se encontram dissociados.    “Aprende-se participando, vivenciando sentimentos, tomando atitudes diante dos fatos, escolhendo procedimentos para atingir determinados objetivos. Ensina-se não só pelas respostas dadas, mas principalmente pelas experiências proporcionadas, pelos problemas criados, pela ação desencadeada.”

   Objetivos
   Em virtude de as atividades educativas serem elaboradas por alunos e professores, um dos principais objetivos da Pedagogia de Projetos é promover a integração e a cooperação entre docentes e discentes em sala de aula. 

   Os projetos devem visar também a resolução de algum problema ou algum empreendimento que esteja em harmonia com os interesses dos alunos, e relacionados às suas próprias experiências. 

   Principais características
   Uma das principais características de um trabalho educativo realizado por projetos é a intencionalidade. Todo projeto deve ser orientado por objetivos claros e bem definidos. O que pretendo com a realização deste trabalho? Quais resultados posso esperar? Em que sentido meus alunos serão modificados?

   A flexibilidade é outra característica importante. 

   O planejamento de trabalho deve ser flexível, de modo que o tempo e as condições para desenvolvê-lo sejam sempre reavaliados em função dos objetivos inicialmente propostos, dos recursos à disposição do grupo e das circunstâncias que envolvem o projeto.

   A originalidade do projeto demonstra que cada grupo é único, isto é, possui características próprias. Seus participantes têm ritmos e estilos diferentes. Portanto, o trabalho de um grupo não deve ser comparado com o de outro ou contestado. A resolução do problema proposto pelo projeto de trabalho, se dará em função das experiências e expectativas dos componentes de cada grupo. O projeto de trabalho deve se desenvolver apoiado na realidade de cada grupo



  

    Referência:

   https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/pedagogia/mas-o-que-e-pedagogia-de-projetos/25952

   https://www.google.com.br/search?q=pedagogia+de+projetos&espv=2&biw=1366&bih=662&site=webhp&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwjS5-ydhK7SAhUDTZAKHZIeAKAQ_AUIBygC&dpr=1#tbm=isch&q=pedagogia+de+projetos+na+educa%C3%A7%C3%A3o+infantil&*&imgrc=nfi8U4T_W5r_zM:

sábado, 18 de fevereiro de 2017

Resumo da aula dia 13/02/2017

     A aula iniciou com um resumo da aula anterior, o professor Fernando Pimentel  pediu para os alunos fazerem perguntas uns para os outros para assim, relembrar os conceitos já estudos.

     Em seguida houve apresentação dos Blogs e suas respectivas duplas. O professor destacou os pontos positivos e negativos dos Blogs, fazendo assim críticas construtivas para o aprimoramento dos Blogs.

No final da aula o professor passou uma pesquisa para as duplas realizarem:

     Realizar entrevistas com 6 (seis) professores da rede pública (municipal ou estadual) da educação básica de Maceió.

     O professor disponibilizou o questionário para a entrevista.

     Se quiserem saber mais sobre esse trabalho de pesquisa, acesse o blog da disciplina:

     http://eduticufal.blogspot.com.br/

     Abraços!

domingo, 12 de fevereiro de 2017

sábado, 11 de fevereiro de 2017


Aula do dia 06/02/2017 lecionada pelo professor Fernando Pimentel, com participação de duas bolsistas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC)

Jogo sobre Gamificação


Bingo das Quatro Operações

Recursos

º  16 marcadores por aluno (feijões, botões ou milhos)

Objetivo

° Trabalhar com as quatros operações fundamentais.
º Desenvolver processos de estimativa, calculo mental e tabuada.

Regras 

º As fichas com as operações são colocadas dentro de um saco.


º O professor retira uma operação e fala aos jogadores.
º Os jogares resolvem a operação obtendo os resultados que estará em algumas das cartelas.

º Aquele que possuir o resultado, marca-o com um marcador.
º Caso tenha dois resultados iguais em uma mesma cartela, marca-os simultaneamente.
º Vence o jogador que marcar todos os resultados de sua cartela.

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017



APRENDIZAGEM UBÍQUA




Conceitos da aula do dia 06/02










 Aprendizagem Ubíqua

A aprendizagem ubíqua, é uma forma de educação que faz analogia com a crença cristã de que Deus é onipresente e onisciente, ou seja, o ubíquo é aquilo que está ou pode estar em toda parte, ao mesmo tempo. As redes de dados, é um exemplo, elas integram sinais de internet, televisão e muitos outros dispositivos móveis, atecnologia permite essa ubiquidade.



Ensino Híbrido


Ensino Híbrido é um modelo de educação formal que se caracteriza por mesclar dois modos de ensino: o on-line, em que geralmente o aluno estuda sozinho, aproveitando o potencial de ferramentas on-line que podem inclusive guardar dados individuais dos alunos sobre características gerais do seu momento de estudo (acertos, erros, correções automáticas de suas atividades, tempo total de estudo, conteúdo estudado, dentre outros); e o off-line, momento em que o aluno estuda em grupo, com o professor ou colegas, valorizando a interação e o aprendizado coletivo e colaborativo.

Conectivismo




Conectivismo é uma teoria de aprendizagem utilizada em ciência da computação que se baseia na premissa de que o conhecimento existe no mundo ao contrário do que rezam outras Teorias da Aprendizagem que afirmam que simplesmente existe na cabeça de um indivíduo. Aprendizagem Ubíqua

A aprendizagem ubíqua, é uma forma de educação que faz analogia com a crença cristã de que Deus é onipresente e onisciente, ou seja, o ubíquo é aquilo que está ou pode estar em toda parte, ao mesmo tempo. As redes de dados, é um exemplo, elas integram sinais de internet, televisão e muitos outros dispositivos móveis, atecnologia permite essa ubiquidade.


Mobile  Leorning


Mobile Learnig nada mais é que utilizar do seu laptop, celular ou tablet para aprender. Esta é uma forma de reduzir o tempo reservado apenas para o aprendizado, permitindo também a atualização mais rápida de conteúdos, em relação aos métodos mais tradicionais de ensino, o que dá maior qualificação aos profissionais que as instituições formam.


Ensino Híbrido


Ensino Híbrido é um modelo de educação formal que se caracteriza por mesclar dois modos de ensino: o on-line, em que geralmente o aluno estuda sozinho, aproveitando o potencial de ferramentas on-line que podem inclusive guardar dados individuais dos alunos sobre características gerais do seu momento de estudo (acertos, erros, correções automáticas de suas atividades, tempo total de estudo, conteúdo estudado, dentre outros); e o off-line, momento em que o aluno estuda em grupo, com o professor ou colegas, valorizando a interação e o aprendizado coletivo e colaborativo.


Aula do dia 06/02/16 (GAMIFICAÇÃO)




     Ao início da  exposição da aula, o professor Fernando  e a turma reuniu-se em grupo para abordarmos assuntos referente a aula anterior, para que pudéssemos analisar se o assunto foi compreendido com êxito, ou se restavam algum questionamento.Ao decorrer, as alunas do terceiro período chegaram para que assim começasse a exposição dos jogos feitos em em grupo, para uso em sala de aula. Um magnífico  exercício realizado com sucesso.Percebemos com esta parte da aula que é possível inserir jogos no campo educacional.

     Após esta parte , foi comentado pelas meninas a utilização do Aurasma. Um aplicativo que será utilizado ao longo da disciplina pelo nosso  professor de tecnologia .
Ao longo do diálogo , iniciamos o assunto principal da aula 'GAMIFICAÇÃO".

     Entende-se por por gamificação o uso de jogos para fins educacionais.
Descobrimos que seu objetivo é a Aprendizagem.
Assistimos a  um  breve vídeo em que nos mostrava que é possível está conectados ao mesmo conteúdo, através deste meio tecnológico.Abordava diversas pessoas cantando a mesma música porém todos localizavam-se em âmbitos diferentes.

     Ao finalzinho da aula, o professor pediu que nos reunisse em dupla para realização de uma atividade. Onde deveríamos pesquisar o conceito de algumas palavras, elaborar um vídeo de  3 minutos relatando o que é conectivismo e comentar os vídeos postados de pelo menos cinco grupos  .




domingo, 5 de fevereiro de 2017

Mapa Conceitual Referente a 30/01

UMA FORMA DE AMPLIAR CONHECIMENTO USANDO TECNOLOGIA!!!!!!!!!

MAPA CONCEITUAL DA AULA DO DIA 23/01

Resumo Da Aula do Dia 30/01 Lecionada pelo Professor Fernando

     A aula obteve embasamento na área tecnológica. Aprendemos alguns conceitos primordiais para entender o prolongar da disciplina.

     Abaixo são visíveis alguns destes conceitos.

     Mídia: É o suporte que leva uma informação. A tecnologia pode-se afirmar que é tudo aquilo que ampliar o conhecimento humano (Capacidade de Atividade).

     TICS: Tecnologia da informação e comunicação;

     TDIC: Tecnologia Digitais da informação e comunicação.

     Material impresso (Jornais, dicionários, PDF,DOC,ODT) *Rádio *Televisão *Computador
     Estudamos dois tipos de mídia.

     MÍDIA ÁUDIO -Possibilidades -Transmissão específica  - Análise da transmissão - Podcast (Relação professor ou aluno)

      MÍDIA VÍDEO - TV aberta -TV fechada -Youtube( O de maior influência na atualidade). O cinema e a Tv são os principais veículos. Descobrimos a sigla RSD : Rede Social Digital Após trabalharmos esta parte tão ampla e de grande influência em nosso cotidiano,damos um passo a esta relação de Computador e Internet. Esclarecemos a dúvida entre interatividade e interação.

     Interatividade - A relação do ser com a tecnologia.
     Interação = O ato de relacionar-se com alguém.

     O professor ainda perguntou a alguns integrantes da turmas para que finalidade utilizavam o computador , e foi vista que em grande parte é como instrumento de estudo devido a grande facilidade de obtermos o conhecimento. Ou seja, tira-se a ideia de que serve apenas como um meio de diversão. E que podemos sim levá-la aos âmbitos escolares para ampliação ao acesso das ideias educacionais.

quarta-feira, 1 de fevereiro de 2017

Resumo da aula de Educação e tecnologias da Informação e Comunicação (TICs)

Resumo do dia 23/01/2017  Aula Ministrada Pelo Prof: Fernando Sílvio Pimentel


     A aula iniciou com a apresentação do professor e da turma, logo em seguida a apresentação da disciplina Educação e Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Onde o professor apresentou a metodologia, forma de avaliação e os conteúdos que iremos estudar neste semestre e as atividades a serem realizadas. Tais como:

     ° Livro/Leitura
     ° Atividade/Cmaptools
     ° Portfólio/Blog em dupla (Blogger)

     Após o professor explicar o plano de curso, começamos o nosso debate sobre aprendizagem.

     Visão tradicional da aprendizagem
     ° Saber estabelecido (Teoria)
     ° Conhecimento é dado
     ° Aluno-Receptor
     ° Professor-Emissor

     Visão atual da aprendizagem
     ° Saber em construção
     ° Conhecimento é compartilhado

     Aprendemos a diferença entre o Instrutor e o Professor
     O Instrutor é aquele que trabalha com técnicas, repetições;
     Já o Professor é o construtor do conhecimento.

     O professor destacou a importância da tecnologia em sala de aula, que se usado de maneira adequado irá ajudar bastante no aprendizado dos alunos.

     Houve apresentação do livro do próprio Prof: Fernando A Aprendizagem das Crianças no Cultura Digital no qual iremos aprimorar nossos conhecimentos em relação as crianças e a tecnologia.

     Depois de muita conversa e novos conhecimentos adquiridos o professor apresentou o Cmaptools (Programa para realização de mapa conceitual) pediu que formássemos duplas e criássemos um mapa conceitual da nossa aula.